FAQ

Utolsó frissítés: 2009. május 16.

 

0Hol találok leírásokat a játékhoz?

Milyen gépigénye van a Flight Simulator 2004-nek?
Milyen gépigénye van a Flight Simulator X-nek?
0Milyen joystick megfelelő a Flight Simulator-hoz?
Milyen hivatalos kiegészítői vannak a Flight Simulator-nak?
0Milyen egyéb kiegészítők vannak a játékhoz?
0Mi az a scenery és milyen fajtái vannak?
0Hol találom a konfigurációs fájlt (FS9.cfg és FSX.cfg)?
0Grafika VS teljesítmény
0Magassági hibák a Budapest 2007-ben Ultimate Terrain használata esetén
0Hogyan tudok mozogni a repülőgépben és kameranézeteket váltani?
0Hol találok navigációs adatbázis frissítést?
0Hol találok térképeket a repülőterekhez?
0Hogyan tervezhetek útvonalat valós alapokon?
0Hogyan számíthatom ki, hogy a tervezett repülés meddig tart?
0Hogyan lehet kinyitni a repülőgépek ajtaját?
0Hogyan lehet lépcsőt vagy utashidat hívni a gépekhez?
0GeForce 6-os kártyám van és a repülőgépválasztó menüben fekete képet látok
0Hogyan tudom megnézni az FPS értéket a játékban?
0Hogyan tudok a repülőgéppel tolatni?
0Hogyan állíthatok be repülőgépforgalmat?
0Repülés közben hogyan érhetem el a menüt?
0Windows XP SP2 telepítése utána nem indul el az FS2004
0Melyek az FS-el foglalkozó magyar oldalak?
0Hol tárolja az FS a mentéseimet?
0Egy kidolgozottabb repülőgép esetében nem tölti be rendesen a mentést
0Hogyan tudom eltüntetni a piros "BRAKE" üzenetet a képernyőről?
0Az FS2004 ugyanaz, mint az FS9?
0Hogyan tudom kikapcsolni az "AIRSPACE" figyelmeztető üzenetet a GPS-ben?
0Az FS2004-ben miért nem tudok a sarkkörökre repülni? (csúszik a talaj)
0Hogyan nézhetem meg közelebbről a körülöttem lévő gépeket?
0Hogyan állíthatom be az ATC ablakot, hogy csak akkor jelenjen meg, ha válaszolnom kell egy instrukcióra?
0Hogyan adhatok 3D-s pilótafülkét egy kiegészítőként letöltött repülőhöz?
0Amikor kilépek SLEW módból a földön, a gép felgyorsul és nem áll. Miért?
0Hogyan tudom a letöltött repülőgépeket betenni a játékba?
0Hogyan tudom a letöltött scenery-ket betenni a játékba?
0Miért nincs a reptereken élet?
0A PSS airbusokban nem jelennek meg a műszerek
0FSSound.dll inkompatibilitási hiba induláskor
0Hogyan működik a légiirányítás?
0Az AES-ben ugrál a repülő pushback közben
0Rövidítések szótára
0Miért jelez a gép OVERSPEED-et, amikor nem is repülök olyan gyorsan?
0Mit jelentek az egyes beállítások és hogy érdemes alkalmazni (FS2004/FSX)?
0Forduló közben akadozik a játék, kevés az FPS
0Mivel lehet az utasfolyosókat a géphez hívni FSX-ben?


Hol találok leírásokat a játékhoz?

A repülés nyelve az angol, ezért magyar leírást nem igen találhatunk a játékhoz. Aki az alapoktól akarja kezdeni, annak legkézenfekvőbb a Learning Center, ami be van építve az FS2004-be. Ebből szinte minden alapfunkció megtanulható, habár nem biztos, hogy elsőre egyértelműek lesznek a kifejezések. További lehetőség a tanulásra, hogy egy speciális dologra keresünk az interneten vagy különböző FS-el foglalkozó oldalakon. Ha pl: az ILS leszállásról akarunk több infót akkor beírhatjuk a keresőbe, hogy "ILS Landing" vagy megnézhetjük egy FS-el foglalkozó oldalon, pl: www.surclaro.com -on a tutorial-ok között vagy a FAQ-ban és nem utolsó sorban a fórumban. Van azonban egy-két magyar leírás is, ahonnan el lehet indulni, hogy legyen fogalmunk egy-két dologról pl hogy mitől repül a repülő, mi az a VOR, NDB, mire jók a fékszárnyak, hogyan kell tájékozódni a műszerekkel stb. Ilyen oldal a http://ruczi.tripod.com Megtalálható ugyanitt jó néhány leírás a repülésről, navigációról, valamint a repülésben használatos nyelv a fónia használata is igazi felvételekkel. Ahol még keresgethetünk magyar anyagot az a www.malev.hu/virtual a MALEV virtuális légitársaság honlapja. Bár fizetni kell érte mégis megemlítek egy online boltot, ahol az elmélet, gyakorlat, navigáció, fónia stb. minden részét kitárgyalják magyar nyelven közel 10 óra anyagban képekkel, animációkkal, videókkal, stb. néhány oktató cd-n: www.pchelper.hu A http://www.ivao.aero/hu oldalon is találhatsz néhány hasznos leírást plusz a VATSIM mellett a másik nagy, az IVAO hálózathoz való tudnivalókat is.

NAGYON RÉSZLETES ÉS KOMOLY navigációs leírás található itt angolul: http://www.navfltsm.addr.com/index.htm

Ezen kívül használhatod a Segédletek menüpontot is :)

Milyen gépigénye van a Flight Simulator 2004-nek?

A hivatalos minimum gépigény 450 Mhz és 128 MB RAM, azonban egy ilyen gépen élvezhetetlen lesz a játék. A játszhatóság minimum az 1 GHz-es processzor és 256 MB RAM feletti memória esetén kezdődik, természetesen itt csak minimum beállításokkal, a felső határ viszont sajnos a csillagos ég. Egy elfogadható és élvezhető játékélményhez 2 GHz feletti processzorra és legalább 512 MB memóriára van szükség valamint 128 MB-os videókártyára. Ha szeretnénk élvezni a különböző ingyenes és fizetős kiegészítők által nyújtott grafikai és játék élményt (ezek nélkül elég silány, irreális, egyszerű és hiányos a program), akkor egy 3 GHz-es processzor és 1024 MB memória valamint egy új generációs minimum 256 MB-os memóriájú videókártya ajánlott. Azonban egy ilyen konfiguráción is szép grafikai beállítások mellett bizonyos kiegészítőknél (szép scenery-k és összetett valós műszerezettségű komplex repülők) nem számíthatunk 15-20 FPS-nél többre. A szimulátor grafikája egyeseknek hiába rondább és elnagyoltabb, mint bizonyos más pl first person shooter akciójátékoknál, a hozzájuk képest sokkal magasabb gépigényre a válasz annyi, hogy ez egy szimulátor. Tömérdek adatot kell számolni az engine-nek és nem szabad elfelejteni, hogy itt nem egy „pálya” van, hanem az egész világ a szimulátor részét képezi és a programnak milliónyi adatot kell számolni kezdve az időjárási viszontakságokon át a nappalok és éjszakák változásán keresztül a néhány száz kilóméteres távolságon belül lévő tájig.

Essen néhány szó az ajánlott hardverekről.

Ha szépnek akarjuk látni a világot akadozás nélkül...:

Tudni kell, hogy a játék erősen processzor limitált, tehát a videókártya nem dominál a teljesítmény szempontjából. Ezt bizonyítja, hogy egy 8.000 (nyolcezer) Ft-os nVidia 8400 GS 256MB típusú videókártyával és egy tuningolt Intel e6400 (@ 3.2 Ghz) dupla magos processzorral maximum grafikai beállítások mellett a régi számítógépeket "nem szerető" rendkívül részletes Budapest 2007 scenery-vel több mint 40 FPS-t tudtam elérni, holott ha a processzort kicseréltem egy ehhez képest gyengébbre (e6300) és a videókártyát helyettesítettem egy sokkal gyorsabbal (és közel 3x drágábbal), az eredmény ugyanez. Ha mégvisszább megyek és egy 3200+ -os AMD processzort használok valamint ugyanezt a 8400-as videókártyát, az eredmény 20 FPS. Tehát processzor processzor processzor....

A "régebbi" számítógép hardverekről annyit érdemes megemlíteni, hogy Pentium esetén 3 GHz, AMD esetén 3200+ alatt nem sok értelme van gondolkozni, de legjobb ha elfelejtjük a "régi" processzorokat és csak 2 vagy többmagosban gondolkozunk, mégpedig Intelben. A játék engine köztudottan sokkal rosszabbul muzsikál AMD processzor alatt.

A memóriát tekintve pedig 1 GB erősen ajánlott!

Milyen gépigénye van a Flight Simulator X-nek?

A futtatáshoz szükséges minimális hardver, amin ki lehet próbálni a játékot, de nagy grafikai élményre ne számítsunk az 3GHz-es processzor, 1GB memória, valamint egy minimum 256 MB-os videókártya. Az elfogadható teljesítményt nyújtó gép nem létezik. Az engine nagyon CPU limitált. Olyan konfiguráció, amin jelenleg szép grafikával viszonylag elfogadhatóan lehet futtatni: Intel Core2Duo processzor (az E6400 és felette), 2 GB memória, valamilyen új, minimum 512 MB-os videókártya! Kihangsúlyoznám, hogy még a jelenleg (2008. febr.) egyik legjobb videókártyával az nVidia 8800GTX-el és egy kiemelkedően jó 2 magos processzorral valamint 2GB memóriával sem lehet garantálni az akadozásmentes játékot maximum grafikán minden körülmények között, kiegészítőkkel pedig számos hely akad, ahol 20 alá megy az FPS.

Szoftver feltételek, javaslatok:

- Lehetőség szerint frissen újratelepített operációs-rendszer,
- Az FSX telepítése előtt töredezettségmentesítés
- Amennyiben nem lehetséges a Windows újratelepítése, akkor meg kell tisztítani a felesleges "sallangoktól":
- HELP (súgó)
- Nem használt eszközök driwerei, (pl. scanner, nyomtató), ezek induláskor azonnal betöltődnek a memóriába
- File és nyomtatómegosztás
- A különböző csilivili Windows témák is mehetnek a kukába (asztalon felesleges a sokmegás BMP, talán a rendszerhangok is nélkülözhetőek, árnyékok, effektek, szépen kibomló menük; ezek csak lassítják a gépet.
- Hasznos lehet még az egyszer feltelepített, kipróbált DEMO-k, kis programok uninstall-ja is.
- Feladatütemező is sok esetben felesleges.
- Hibernálás lehetőségének kikapcsolása
- Távoli asztal megosztása szintén nem szükséges
- IPSEC kliensek, VPN kliensek kikapcsolása
- Minden más futó feladat (főleg másolás) leállítása a játék indítása előtt
- Ha van lehetőség a net kapcsolat letiltására, akkor azzal egyidőben a vírusirtó, tűzfal kikapcsolása

Érdemes a "Start menü" - "Futtatás" ablakból elindítani az msconfig parancsot, a megjelenő ablakban megjelenő opciók segítségével lehet még sokat gyorsítani a gépen.

Egyszerre csak egy vírusirtó, kémprogramfigyelő fusson a gépen, a játék alatt lehetőleg a scanner-eik legyenek kikapcsolva, hogy ne terheljék a merevlemezt és a memóriát.

A legnagyobb problémát talán az okozza, hogy kevés embernek van otthon külön számítógépe munkára, játékra, netezésre. A probléma két módon is áthidalható:
1. Batch file létrehozása, ami a játéknál letiltja a felesleges alkalmazásokat, szolgáltatásokat.
2. Egy új felhasználói profil létrehozása, a fent említett dolgok beállításával.

Forrás: Index fórum

Milyen joystick megfelelő a Flight Simulator-hoz?

Elég nagy a választék a mindenképpen ajánlott, hogy legyen a joyon gázkar valamint hogy a nyele tudjon jobbra-balra forogni. Ez mozgatja ugyanis a függőleges lapátot így a gépet külön tudod forgatni és dönteni is mint a valóságban így nagyban megkönnyíti a leszállást pl szélben, mivel hogy csak kitéríted a gép orrát a megfelelő irányba így ellenkormányozol ahelyett, hogy forduláshoz be kellene dönteni a gépet és lehet hogy a szárny érne le előbb mint a futó. Lehet joytick nélkül játszani? Lehet, de élvezhetetlen és rendkívül nehéz. Milyen egy profi joystick? A fentebb leírtaknak megfelelő, jó márkájú. Általában 10-20eFt között mozog az ára. Egy igazán jó Flight Simulator szarvkormány gázkarral, pedállal (a valóságban polgári repülésben legtöbbször a pedál mozgatja a függőleges vezérsíkon a lapátot) 40-100 ezer Ft között mozog.

 

Milyen hivatalos kiegészítői vannak a Flight Simulator-nak?

Flight Simulator X - Acceleration Pack (néhány repülőt és küldetést tartalmaz plusz a Service Pack 2-őt) megvásárolható

Flight Simulator X - Service Pack 2 (rengeteg javítást tartalmaz, a különböző kiegészítők kompatibilitása miatt kötelező. Az Acceleration Pack tartalmazza, tehát az telepítve van, akkor ezt már nem szabad telepíteni)

Flight Simulator 2004 - 9.1 update (rengeteg bug-ot javít a játékban, kompatibilitás miatt kötelező) ingyenes

Milyen egyéb kiegészítői vannak a játéknak?

A játéknak óriási mennyiségű kiegészítője van, ami repülőgépeket, repülőtereket, városokat vagy éppen tájegységek modellezését jelenti. Ezeknek legnagyobb része ingyenes, jelentős része nagyon igényes és fizetős, legkisebb része pedig ingyenes és mégis igényes.

Mi az a scenery és milyen fajtái vannak?

A scenery egy az FS-ben egy repülőtér, domborzat, város vagy valamilyen tájegység lemodellezését jelenti.

Airport scenery - repülőtér lemodellezése
Mesh - domborzat
Landclass - utak, vasutak, folyók, települések az FS beépített grafikájával
Photoreal - általában műholdfotók vagy légifelvételek felhasználásával a táj olyan lesz, ahogyan a valóságban is látnád
Autogen - automatikusan generált tereptárgyak a készítő által megadott helyekre

Hol találom a konfigurációs fájlt?

Windows Xp esetén a C:\ Documents and Setting\ <felhasználóneved> \Application Data \ Microsoft \ FS9 \ mappában van FS9.CFG néven. Jegyzettömbbel megnyitható. Ha nem látod az Application Data mappát, akkor az eszközök>mappa beállításaiban a nézet fülön kapcsold be a rejtett fájlok megjelenítését. Windows 9x esetén a C:\ WindowsAppliactionData \ Microsoft \ FS9 mappában van.

Grafika VS teljesítmény

A következő beállításokkal és fájlokkal nagyban javíthatod a teljesítményt. A módosításokat csak saját felelősségedre végezd el és mindig készíts biztonsági másolatot a fájlról mielőtt módosítod vagy lecseréled!

A konfigurációs fájlban keresd meg a TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40 bejegyzést. A 40-et írd át 400-ra, ha legalább 128 MB memóriával rendelkezik a VIDEÓKÁRTYÁD. Ez óriási mértékben növeli a textúrák betöltésének idejét. Ha kevesebb memóriával rendelkezik a kártyád, akkor 200-400-ig próbálkozz.

Az FS2004-et mindig abban a felbontásban és színmélységben játszd, amiben a Windows-od is van. Így gyorsabb lesz a játék és így fut a legoptimálisabb teljesítményen.

Hasznos, bár egyeseknél nem kifogástalanul működő dolog az omegadriver. Az aktuális videodriveredhez letöltheted innen: www.omegadrivers.net Ezek megbuherálják a videókártyád meghajtóprogramját növelve ezzel a teljesítményt. FS2004 esetében általában nagy mértékű a javulás, habár mostanában csak ATI-hoz fejlesztik. Figyelni kell a verziószámra.

A játékban a Display Settings utolsó oldalán a Hardware fülön a Global Max Texture Size-ot állítsd maximumra (Massive). A render to texture és a transform and lightning is legyen bekapcsolva! A mipmapping quality legyen 4 a hardware rendered lights pedig 5-6. A filter legyen Bilinear az Anti-Aliasing-ot (Élsimítás) a játékban felejtsd el, mert nagyon rosszul van optimizálva. A jobb megjelenítés érdekében a videókártyád driver beállításainál pl: ATI esetében az ATI control panelben a 3D beállításokon belül a Dricet3D beállításoknál az Anti-Aliasingot ha bírja a kártyád állítsd 2-4-re (9600XT alatt nem nagyon érdemes próbálkozni bár volt már rá példa hogy 9600 non-pro esetében kifogástalanul működött teljesítményromlás nélkül) az Anisotropic Filtert (Anizotróp szűrés) pedig 8-16x-osra, ez kompenzálja az FS2004 Bilinear szűrését így gyorsabb lesz a játék mintha az FS-ben állítanád ezeket az opciókat.

Játék előtt a Feladatkezelőben (ctrl+alt+del) zárd be a felesleges programokat, hogy ne foglaljanak erőforrást.

Amíg játszol a ne tölts le és ne tölts fel vagyis ne is töltsenek rólad se, mert az FS2004 rendkívül sok fájlt tárol a merevlemezen ezért állandó elérés kell neki. Célszerű az FS2004-et formázott partícióra esetleg külön partícióra telepíteni, hogy a rengeteg fájl ne legyen töredezett és gyors legyen az elérésük.

Mindezekkel együtt az alap FS2004-ben akár 10-15 FPS-el is többet érhetsz el. Ha kiegészítőket használsz akkor is jelentősen javítanak a teljesítményen a fentebb leírt dolgok.

 

Magassági hibák a Budapest 2007-ben Ultimate Terrain-el

Ultimate Terrain Europe + Ultimate Terrain Eastern Europe + Aerosoft Megacity Budapest 2007 (Lago Budapest 2004 passz) esetében _lehet_, hogy egy olyan hibába futunk, hogy Budapest területén, főként a tavak környékén kis dombok, emelkedők lesznek láthatóak. Nagyon fontos, az itt leírtakat csak az tanulmányozza, akinél szintén jelentkezik a hiba. Repüljetek el a Hősők tere fölé, ha ott jól látjátok a magasságokat, akkor ok, ha a tér és a vár egy dombon van, akkor az alábbi leírás megoldja ezen problémákat. Akinek nem hibás, az ne végezze el az itt leírtakat, mert akkor nála épp, hogy ez fog érdekes gödröket avagy kisebb dombokat formálni. Eddig 3-ból 2 esetben tapasztaltuk (1 srác akinek ugyan ezek a kiegek megvannak nem tapasztalt ilyen hibákat, Deloi-nak és nekem viszont eléggé szembetűnő volt a hiba). Több megoldást próbáltam, az egyik egy új mesh file elkészítése volt, ami úgy-ahogy jó is volt. Ennél volt pár olyan hiba, amit nagyon nagy munka lett volna orvosolni, ezért új megoldást kerestem. Jól tettem, sokkal precízebb a megoldás, illetve bárki alkalmazhatja egyéb Ultimate Terrain hibák javítására (pl Norvégiában fjordok közelében, vagy tavak
környékén szintén nem olyan jó a magasság, ezzel a módszerrel azok is könnyedén orvosolhatóak). A lényeg, hogy a scenery.cfg file-t kell egy picit átszerkeszteni, a helyes(nek vélt) flatten adatokkal. Hogy ez mit is jelent? Az adott hibás területet egy elméleti három-négy-sokszögbe zárunk, a csúcsok koordinátáit és a kívánt magassági értéket felírjuk és ezt megadjuk az adott scenery scenery.cfg-s bejegyzéséhez. Egyébként teljesen mindegy, hogy melyik scenery-hez írjuk, lévén a koordináta maga leírja, hogy hol kell magasságot állítania az fs-nek, de célszerű az adott scenery-hez tenni, hogy később tudjuk, mi micsoda. Egy megkötés van, egy scenery bejegyzés alatt maximum 10 flatten/exclude érték lehet, a számozásuk 0-9-ig tart.

Nekem jelenleg így fest a scenery.cfg Budapestre vonatkozó része:

[Area.178]
Title=Budapest 2007-City
Local=aerosoft\Budapest 2007\Budapest_City
Active=TRUE
Layer=293
Flatten.0=253,N47 31.26,E19 4.07,N47 31.26,E19 5.55,N47 30.80,E19 5.55,N47 30.80,E19 4.07
Flatten.1=253,N47 29.05,E19 5.29,N47 29.05,E19 5.46,N47 28.82,E19 5.46,N47 28.82,E19 5.29
Flatten.2=235,N47 28.63,E19 3.62,N47 28.63,E19 4.25,N47 28.06,E19 4.25,N47 28.06,E19 3.62
Flatten.3=299,N47 28.71,E19 2.40,N47 28.71,E19 2.60,N47 28.54,E19 2.60,N47 28.54,E19 2.40
Flatten.4=253,N47 31.42,E19 5.29,N47 31.42,E19 5.63,N47 31.24,E19 5.63,N47 31.24,E19 5.29
Flatten.5=233,N47 34.31,E19 4.41,N47 34.31,E19 4.59,N47 34.14,E19 4.59,N47 34.14,E19 4.41
Flatten.6=233,N47 29.38,E19 2.91,N47 29.53,E19 3.22,N47 29.26,E19 3.34,N47 29.32,E19 2.92
Flatten.7=233,N47 30.52,E19 2.32,N47 30.63,E19 2.55,N47 30.27,E19 2.54,N47 30.28,E19 2.31
Flatten.8=1750,N47 31.17,E18 57.46,N47 31.17,E18 57.56,N47 31.11,E18 57.54,N47 31.11,E18 57.47
Flatten.9=297,N47 20.37,E18 54.03,N47 20.33,E18 55.08,N47 19.53,E18 55.04,N47 19.55,E18 53.99
Required=FALSE
Remote=

[Area.177]
Title=Budapest 2007-LHBP
Local=aerosoft\Budapest 2007\Budapest_LHBP
Active=TRUE
Layer=292
Flatten.0=233,N47 23.34,E19 3.15,N47 23.33,E19 3.27,N47 23.13,E19 3.26,N47 23.20,E19 3.11
Flatten.1=233,N47 37.54,E19 5.00,N47 37.54,E19 5.64,N47 36.81,E19 4.93,N47 36.83,E19 4.80
Flatten.2=488,N47 30.73,E19 14.60,N47 30.64,E19 15.10,N47 30.41,E19 15.07,N47 30.45,E19 14.48
Required=FALSE
Remote=

Ahogy láthatjátok, ez összesen 13 hibát orvosol, 10-et a Budapest_City bejegyzésnél, 3-at pedig a Budapest_LHBP résznél. A flatten.X=xyz xyz értéke adja meg a magasságot, a többi a koordinátákat jelöli.

 

Hogyan tudok mozogni a repülőgépben és kameranézeteket váltani?


Az eredeti FS gépekkel, ami a játékban van, valamint a legtöbb ingyenes kiegészítő repülőben nem tudsz mozogni és a kiegészítőkben általában 3D-s pilótafülke sincs. Ezt ugyanis a modellnek kell tartalmaznia és a készítők régebben nem dolgozták ki. Néhány fizetős repülőben mint amilyen a PMDG 737-ese vagy 747-ese, valamint ingyenes jól kidolgozott repülő pl: a MELJET 777-es ki van dolgozva belülről is. Ahhoz, hogy tudj benne mozogni és jobbnál jobb kamera beállításokat élvezhess, szükséged lesz egy fizetős kiegészítőre az Active Camera 2004-re. www.anticyclone.be

 

Hol találok navigációs adatbázis frissítést?

www.navigraph.com

 

Hol találok térképeket a repülőterekhez?

www.navdata.at - Ország szerint össze vannak gyűjtve a linkek. A legtöbb helyre ingyenes regisztráció szükséges.

Fizetős térképek és komplett csomagok pl: JEPPESEN - Jeppview

Magyar repterekhez térképet a www.vacchun.hu vagy a http://hu.ivao.aero címen találsz és letöltheted őket a www.hungarocontrol.hu oldaláról is.

 

Hogyan tervezhetek útvonalat valós alapokon?

www.vacchun.hu - Magyarországot érintő útvonalak tervezéséhez
http://rfinder.asalink.net/free/ - Bárhonnan bárhová

Valamint több fizetős program létezik, ami akár az FS-be beépülve könnyíti a navigációt és útvonaltervezést. pl: FSNavigator, FlightSim Commander (keress rá google.co.hu –val)

 

Hogyan számíthatom ki, hogy a tervezett repülés meddig tart?


http://www.airrouting.com/content/tdcalc.html
Az oldalon megadott alapértelmezett sebesség helyett inkább 420 csomóval számolj, úgy pontosabb (szerintem).

 

Hogyan lehet kinyitni a repülőgépek ajtaját?

SHIFT+E billentyűkombinációval, de nem mindegyik repülőgép támogatja ezt a funkciót. Néhány repülőn több ajtót is ki lehet nyitni, ezt a SHIFT+E kombináció után az 1, 2, 3 stb gombok azonnali megnyomásával lehet aktiválni.

Hogyan lehet lépcsőt vagy utashidat hívni a gépekhez?

FSX-ben az utashíd a SHIT+J kombinációra odaáll a géphez, ha a Advanced Animations be van kapcsolva. FS2004 alatt van egy AES nevű kiegészítője az Aerosoft-nak (www.aerosoft.com), ami képes arra, hogy jöjjön kiszolgáló személyzet, mozogjanak az utashidak, hátratoljanak vontatóval, stb.

GeForce 6-os kártyám van és a Create Flight menüben a repülőgép helyett fekete ablakot látok

Geforce 6-os szériánál (6600GT-nél biztos, de más típusoknál is előfordulhat) létezik egy driver hiba, mely során az FS create flight képernyőjén a kiválasztott gépet ábrázoló ablakban ahelyett hogy az ott "pörögne", egyszerűen fekete ablak látható. A hiba akkor jelentkezik, ha a kártyához nvidia-tól letöltött drivert használunk és a driver settingjében bekapcsoljuk az AA-t. Kb a 7.1.0.0 verziószámú nvidia drivertől kezdve jelentkezik a probléma, a korábbi drivereknél nem. Omega driver esetén viszont ez a hiba egyáltalán nincs. A jelenséget egy 6600GT-vel teszteltem és sajnos nem jó megoldás az Omega driver használata, mivel sokkal stabilabb képet ad az eredeti nvidia driver, ráadásul az Omega semmit nem javít a teljesítményen. A hibáról számos külföldi nvidia ill. FS fórumon írtak már, a fél világ könyörög az nvidiának, hogy javítsa ki. Jelenleg én azt a megoldást alkalmazom, hogy főszabályként aktiválom a driveren az AA-t (és nem látom a kiválasztott gépet), és ha esetleg a gépek között szeretnék tallózni, arra az időre ideiglenesen kikapcsolom. Véleményem szerint megéri ezt végigjátszani, mert sokkal szebb képe van így mint Omega driverrel. Mégegy megoldás lenne, az AA driverben történő kikapcsolása és annak bekapcsolása az FS-ben, viszont ez semmiképp sem járható út a FAQ-ban már említett ok miatt. thx to Frecc

 

Hogyan tudom megnézni az FPS értéket a játékban?

Használd a SHIFT + Z kombinációt kétszer.

 

Hogyan tudok a repülőgéppel tolatni?

A játékban a SHIFT + P szimulálja a hátratolást. Ha megnyomod, akkor hátrafelé indul el a gép, ha újra megnyomod, akkor megáll. Ha megnyomod majd utána rögtön az 1-est nyomod akkor balra fordul el a farokrész, ha a 2-est, akkor jobbra (nem a numerikus billentyűzeten kell megnyomni!). Az 1-es és 2-es megnyomása után nem azonnal kezd fordulni a gép, egy darabig még tolat előtte.

 

Hogyan állíthatok be repülőgépforgalmat?

A játékban megnyomod az Options > Settings > Traffic menüben tudod beállítani a forgalom nagyságát.

Léteznek fizetős és ingyenes kiegészítők, amik valós légitársaságok gépeit teszik a játékba. Ilyen pl SKAI Traffic (torrenten keress rá) vagy fizetős pl a MyTraffic

Repülés közben hogyan érhetem el a menüt?

Nyomd meg az ALT gombot.

 

Windows XP SP2 telepítése után nem indul el az FS2004

A Microsoft közölt egy megoldást itt.

 

Melyek az FS-el foglalkozó magyar oldalak?

www.fsklub.hu
http://hu.ivao.aero
www.vacchun.hu
www.malev.hu/virtual

 

Hol tárolja az FS a mentéseimet?

Windows Xp esetén: C:\Documents & Settings\<felhasználónév>\Dokumentumok\Flight Simulator Files\

Windows 9x esetén: C:\Dokumentumok\Flight Simulator Files

 

Egy kidolgozottabb repülőgép esetében nem töltődik be rendesen a mentés

Ez egy ismert bug. A komplex repülők rengeteg saját rendszert és változót használnak, amit az FS alapból nem ismer, így ezeket nem is tudja elmenteni.

 

Hogyan tudom eltüntetni a piros "BRAKE" üzenetet?

Az FS9.CFG fájlban keresd meg a show_brake_message=1 bejegyzést és írd át show_brake_message=0 -ra.

 

Az FS2004 ugyanaz mint az FS9?

Igen, és visszamenőleg is érvényes. FS2002 = FS8, FS2000 = FS7, stb.

 

Hogyan tudom kikapcsolni az "AIRSPACE" figyelmeztető üzenetet a GPS-ben?

Tartsd nyomva a GPS-en az MSG gombot 2 másodpercig, majd nyomd meg még egyszer, ha újra engedélyezni akarod.

 

Az FS2004-ben miért nem tudok a sarkkörökre repülni? (csúszik a talaj)

Az N89:30 és az S89:30 koordináták a határvonalak. Az játék nem enged tovább repülni technikai okok miatt.

Hogyan nézhetem meg közelebbről a körülöttem lévő gépeket?

Alapértelmezésként a CTRL+W billentyűkombinációval megnyitsz egy kis ablakot a gépedről külső nézetben. Ha tovább nyomogatod, akkor váltogathatsz egy bizonyos távolságon belül lévő gépek között.

 

Hogyan állíthatom be az ATC ablakot, hogy csak akkor jelenjen meg, ha válaszolnom kell egy instrukcióra?

Az ATC beállításokban kapcsold ki a "Show ATC text"-et és kapcsold be az "Auto-open ATC window"-ot.

Hogyan adhatok 3D-s pilótafülkét kiegészítőként letöltött gépekhez?

Nem adhatsz hozzá. A 3D-s fülkét a készítő tudja csak belerakni, ha kidolgozza a modellben.

 

Amikor kilépek SLEW módból a földön, a gép felgyorsul és nem áll. Miért?

A gép nincs teljesen a földön ezért a játék sebességet ad neki, hogy nehogy a talajra essen és összetörjön ha ez be van állítva a reális beállításoknál. Bizonyosodj meg róla, hogy a gép a földön van, mielőtt megnyomod az Y gombot vagy nyomd meg az A gombot mielőtt kikapcsolod a slew módot az Y-al, ez a földre helyezi a kerekeket.

 

Hogyan tudom a letöltött repülőgépeket betenni a játékba?

tt is érvényes, hogy mindig olvasd el a kiegészítőhöz mellékelt Readme-ben a telepítésre vonatkozó részt. A következőkben általános leírást olvashatsz:

A repülőgépeket az FS a főmappán belül az AIRCRAFT mappában tárolja. Minden gépnek külön mappája van ezen belül újabb mappák és fájlok. Egy repülőgép mappáján belül két fájl a legfontosabb. Az egyik a aircraft.cfg a másik pedig a repülő *.AIR kiterjesztésű fájlja. Ezek tartalmazzák az információkat a repülőgép megjelenítésére és dinamikájára vonatkozóan. E két fájl mellett találsz Panel, Sound, Texture és Model mappát amik értelemszerűen a nevüknek megfelelő fájlokat tartalmazzák. Ha tehát egy kiegészítőt szeretnél telepíteni, a fentiekben leírt struktúra szerint kell elrendezni a letöltött kiegészítő fájljait. Azonban a kiegészítő tartalmazhat még más fájlokat is. Lehet olyan, hogy egy GAUGES mappa is szerepel a tömörített fájlban a többi mappa között. Ebben az esetben ebből a mappából a fájlokat az FS főmappájában lévő GAUGES mappába kell másolni. FIGYELJ, hogy ha fájl régebbi mint a meglévő, akkor NE ÍRD FELÜL! Van olyan is, hogy a kiegészítő tömörített fájljában nem GAUGES mappa van, hanem egy másik tömörített fájl pl: GAUGES.ZIP néven. Ekkor értelemszerűen ezt ki kell tömöríteni széntén az Flight Simulator GAUGES mappájába. Ezek egyébként a panelhez a műszereket tárolják. Lehet még a kiegészítőhöz mellékelve EFFECTS mappa. Ez különböző effekteket pl füst, stb. tartalmaz. Ebből a fájlokat az FS főmappájában lévő EFFECTS mappába kell másolni. Ha SOUND mappa is van mellékelve, de nem a repülőgép mappáján belül tehát nem ott, ahol az AIRCRAFT.CFG és a *.AIR kiterjesztésű FÁJL van esetleg ez is a tömörített fájlon belül pl SOUND.ZIP nevű tömörített fájlban van, akkor ezt az FS főmappájában lévő SOUND mappába kell másolni, nem pedig a repülőgép mappáján belül lévő SOUND mappába! Nagyjából ennyi.

Lásd még: Az "FS kiegészítők kezelése" című leírásban a segédletek menüben.

 

Hogyan tudom a letöltött scenery-ket betenni a játékba?

Az első és legfontosabb dolog, hogy mindig olvasd el a Readme fájlt, amit mellékelnek a sceneryhez abban a fájlban, amiben be van tömörítve. Ez a leírás általában Readme.txt néven van és szinte mindig megtalálható angol nyelven is. Ebben mindig pontosan le van írva, hogyan kell telepíteni az adott sceneryt. A következő leírás egy általánosságot mond el a scenerykről, hogy hogyan működnek.

A FS a sceneryket két helyen tárolja. Az egyik a főmappában lévő SCENERY mappa, a másik a szintén a főmappában lévő ADDON SCENERY mappa. A sceneryk struktúrája mindig a következő: Van egy mappa amiben maga a scenery van, ez lehet bármilyen nevű pl: Budapest, és ezen belül van egy SCENERY és egy TEXTURE mappa. Értelemszerűen a SCENERY tárolja a 3D-s objektumokat és modelleket (*.bgl kiterjesztés), a TEXTURE pedig ezekhez a textúrát (ált: *.bmp kiterjesztés, de ez nem a szabványos Windows Bitmap, így nem tudod egy szimpla rajzprogrammal megnyitni). Ha letöltünk egy sceneryt akkor ezt kétféleképpen tehetjük be a játékba. Minden letöltött scenery tartalmazza az előbb említett SCENERY és TEXTURE mappát. Ha ezekből a fájlokat bemásoljuk az ADDON SCENERY mappában lévő SCENERY és TEXTURE mappába, akkor játék magától felismeri. Itt azonban a sok fájl összekeveredhet, ha később el akarjuk távolítani. Elegánsabb módszer, ha a játék mappáján belül (Flight Simulator 9 -alapértelmezésként-) bárhová létrehozunk egy tetszőleges mappát, és ebbe tömörítjük ki a letöltött scenery SCENERY és TEXTURE mappáját. Ezután elindítjuk a játékot majd a Scenery Library-ban hozzáadjuk az új mappánkat a listához. Ahhoz, hogy ezután működjön a scenery újra kell indítani az FS-t.

Lásd még: Az "FS kiegészítők kezelése" című leírásban a segédletek menüben.

 

Miért nincs a reptereken élet?

A Flight Simulatorban a repülés ezen része nincs modellezve. A LAGO fejlesztett olyan kiegészítőket, amivel ez részben szimulálható, azonban ez nehézkes és időigényes. Néhány scenery (fizetős) tartalmaz dinamikus elemeket pl: mozgó járművek vagy emberek reptéren, de ez általában nem jellemző. Az újabb photoreal scenery esetében viszont újra kezd megjelenni...

FSX alatt van néhány mozgó jármű és FS2004-ben az Aerosoft (www.aerosoft.com) fejlesztett egy AES nevű kiegészítőt, amivel életet lehet varázsolni a repterekre.

A PSS Airbusokban nem jelennek meg a műszerek / FSSound.dll inkompatibilitási hiba indításkor


Szükséged van az FSSOUND.DLL fájlra, aminek benne kell lennie a modules mappában. Ha mindent jól csináltál, akkor elvileg ezt egy kiegészítő már biztosan feltelepítette. Ha nem, keress rá és ingyenesen letöltheted. Az FS9.CFG-ben pedig szerepelnie kell a következő bejegyzésnek:

[OldModules]
FSSound.dll=1

Ha nincs benne, akkor írd bele.

Miért jelez a gép OVERSPEED-et, amikor nem is repülök olyan gyorsan?


Tegyül fel, hogy egy átlagos tájékoztatóban egy általános utasszállítónak megadott utazósebessége 430 kts (csomó) vagyis kb 800 km/h. Ez a tényleges megadott sebesség, amivel a föld felett halad. Amit pedig a műszer kijelez, az a műszer szerinti sebesség (IAS vagyis indicated airspeed), ami a levegő dinamikus nyomásából származik. Ahogy haladsz a levegőben a géppel úgy keletkezik egy torlónyomás, amivel a levegő nekiütközik a repülőgépnek, ezt a gép orránál elhelyezett csövön (pitot cső) bevezetik a gépbe. A levegőnek van egy statikus nyomása is, ami a magassággal változik, mivel a levegő sűrűsége felfelé haladva csökken. Ezt a statikus nyomást is bevezetik a gépbe, általában a repcsi oldalánál. A két nyomás különbségét méri a sebességmérő, ami a dinamikus nyomás. Mivel nagyobb magasságban a levegő kevésbé sűrű és kisebb lesz a statikus légnyomás, a levegőhöz képesti sebességet növelni kell ahhoz, hogy ugyanakkora maradjon a dinamikus nyomás. Tehát ha te emelkedsz és ugyanazt a műszer szerinti sebességet tartod, akkor valójában a légáramláshoz és a földhöz képesti sebességed folyamatosan növekszik. Azért a dinamikus nyomásból származtatott sebességet és nem pedig a földhöz képesti sebességet mérik a repülőgépen, mert a gép vezetése szempontjából ez a származtatott műszer szerinti sebesség lényeges, mivel ez mutat arányos értéket a szárnyakon keletkező légerőkkel. Dúrva példaként gondold el, hogy pl hiába repülsz a géppel a földhöz képest 500 km/h sebességgel, ha van pl egy 400 km/h hátszeled, akkor a légáramlás a gép körül csak 100 km/-h, hiszen a 400 km/h hátszél miatt nagyjából 400 km/h-val lassabban áramlik a szárnyak körül a levegő és nem keletkezik elegendő felhajtóerő. Pedig te a földhöz képest 500 km/h-val haladsz, mégis lezuhansz, mert hogy a gép repüljön mondjuk (hasracsapva) 240 km/h sebességgel kell haladnia. Ezért van az, hogy te ha utazómagasságon műszer szerint 280 csomóval repülsz, az akár a földhöz képest lehet 430 csomó ( 800 km/h ) is. Attól függ milyen magasan tartod ezt a sebességet és milyen irányból hány csomóval fúj a szél. 40.000 lábon a 350 csomós műszer szerinti sebesség pl már jóval a limiteken túl van, mert bár a dinamikus nyomásból származtatott sebesség 350 csomó, ilyen magasságban a levegő sűrűsége kicsi és a valós levegőhöz képesti áramlási sebesség a gép körül meghaladja a tervezési korlátokat és károsodást okozhat (széttépheti a gépet). Ezért jön be neked a overspeed jelzés.

 

Hogyan működik a légiirányítás?

Aki a repüléssel foglalkozik az tudja, hogy a légiirányítást nem csak az irányítótorony végzi. Aki meg nem tudta az most már tudja :) Lényeg, hogy számos különböző egységre van bontva az irányítás területe, amit rádió kommunikációval valósítanak meg. Minden egységnek más frekvenciája van. A legfontosabb egységek a Tower (TWR), Ground (GND), Approach (APP), Departure (DEP), Center (CTR).

Általában, amivel a pilóták először beszélnek a reptéren az a Ground. Ez a földi irányítást takarja. A repülőgépeket irányítja a gurulóúton valamint ő ad engedélyt a hátratolásra és a hajtóműindításra is. Egészen a kifutópálya várakozópontjáig irányítja a gépeket majd átadja a toronynak.

A torony a le és felszállásokat irányítja, mást gyakorlatilag nem. Ő határozza meg a távolságot a gépek között, ő ad le- és felszállási engedélyt tehát ő felel az indulásokért és érkezésekért.

A torony körzetét elhagyva a repülőgép irányítását a közelkörzeti irányítás veszi át (Approach vagy Departure attól függően, hogy mekkora a forgalom. Nagy forgalom esetén mind a kettő üzemel). Ez fordítja a megfelelő kilépőpontokhoz a gépet valamint irányítja a leszállópályára vagy várakozópontra az érkezőket.

A közelkörzeten kívül a repülőgépeket Center (Radar Control) irányítja egészen a nagy magasságokig.

Ezeken kívül létezik még többféle irányító egység, de ezeket csak nagyobb reptereken vagy sűrű forgalom esetén használják. Ilyen pl az Apron (a repülőgépek közvetlenül a terminálok előtti irányítása tehát az állóhelyükről való hátratolás, elindulás, irányadás koordinálása). Másik ilyen a Clearance Delivery, ami az útvonalengedély adó irányítást jelent. Általában ezt a funkciót a Ground látja el.

Az alacsony magasságon és a közelkörzeten kívül repülő gépeket nem irányítják, hanem egy repüléstájékoztató szektor frekvenciáján vannak, ahol folyamatos tájékoztatást kapnak.

 

Az AES-ben ugrál a repülő pushback közben

A repcsiknél az aircraft.cfg-ben beállított static_cg_height érték nem pontos. Emiatt ugrál a gép pushback-nél, mert a vontató beletolja a betonba. Ezzel kell egy kicsit játszani, amelyik repcsinél tapasztalod. Nagyon kicsi korrekció általában elegendő, de az Aerosoft fórumain erről bővebben olvashatsz. Elég sokszor vetették már fel és azt hiszem az ismertebb fizetős repcsikhez írtak is a fórumba a többiek olyan javasolt beállítást, amivel nekik működött.

 

Rövidítések

AFCAD - Az AFCAD file-ok az egyes repterek kifutópályáin és parkolóállásain történő lehetséges elhelyezkedésekkel kapcsolatos információkat tartalmazzák. Kiterjesztésük ".bgl", akárcsak egy scenery-é és olyan mappába kell őket pakolni, amely szerepel a scenery library-ben. Az AFCAD-ok szorosan összefüggnek az AI traffic működtetésével, ugyanis az AFCAD mondja meg az AI bővítményeknek hogy a reptér mely részein parkolhatnak illetve haladhatnak gépek. Amennyiben az adott reptérhez nincs megfelelő AFCAD, az AI forgalom során problémák léphetnek fel. Ez nem szükségszerű, de előfordulhat. Ebből követezik, hogy az AFCAD file-ok scenery függők, egy AFCAD egy bizonyos reptér scenery-hez tartozik. AFCAD letöltés előtt mindenképpen ellenőriznünk kell, hogy az adott AFCAD kompatibilis-e az adott reptér scenery-vel. Fizetős kiegészítőkhöz általában tartozik normális AFCAD file, ezért ott elvileg nem lehetnek problémák. Az ingyenesen letöltött kiegészítők illetve a default FS scenery-k esetén kell vigyázni.

Tapasztalat alapján nem megfelelő AFCAD-ból, vagy hiányzó AFCAD-ból származó hibajelenségek FS-ben például:
- Gyér forgalom megfelelően telepített és konfigurált AI traffic bővítmények ellenére.
- A kifutópályán ill. a gurulóutakon a gépek "egymás nyakára másznak", összeolvadnak.
- A kifutópálya belépőpontjáig elgurult gépek nem mennek tovább, nem szállnak fel, néhány perc múlva egyszerűen eltűnnek.
- Egyes parkoló gépek "belógnak" különböző épületekbe.

by Frecc

AI TRAFFIC - Mesterséges forgalom azaz a körülötted repülő számítógép által irányított gépek.

ALT - Altitude, Magasság. Magasság méterben vagy lábban (feet).

ATC - Air Traffic Control vagyis légiforgalom irányítás.

ATIS - Automatikus Közelkörzeti Tájékoztató Szolgálat. Ez egy rádióadás amit egy bizonyos frekvencián a repülőtér közelében fogni lehet. Az adás folyamatos, ezért rákapcsolódva bármikor információt kaphatunk pl a következő dolgokról: Az információ betűjeléről (ezt bizonyos alkalmakkor vissza kell igazolni az irányításnak), a repülőtér neve, QNH, használatos futópályák, szélerősség, stb.

BEARING - irányszöget jelent. Egy pont (pl egy jeladó) a repülőgéptől való irányát jelenti.

CALLSING - Hívójel. Egy repülőgép hívójele a légitársaság 2 vagy 3 betűs kódjából (nemzetközi szabvány pl: Malév - MAH) és a járatszámból áll. pl: MAH123 Kisgépek esetén a lajstromszám a hívójel.

CHART - a repülésben használt térképek.

COURSE - Két pont közötti irányt jelent.

CRS - lásd: Course

EFIS (Electoring Flight Instrument System): Egy elektronikus kijelző (LCD vagy CRT monitor), ami repülésről ad információt a pilótának.

EICAS (Engine Indicating and Crew Alerting System): A hajtóművekről és egyéb rendszerekről ad figyelmeztetések vagy jelzéseket a pilótáknak.

FL (Flight Level) - Repülési szint. Lásd: Flight Level

FLAPS: A repülőgép szárnyának kilépőélén (hátulján) található lefelé mozdítható fékszárnyak. Segít a repülőgép fékezésében és a szárnyfelület növelésével alacsonyabb sebességen is segít a levegőben tartani a gépet.

Flight Level (FL) - Repülési szint. 18 ezer láb felett a magasságokat Fligt Levelben adják meg. 18 ezer lábnál pl már azt mondjuk hogy Flight Level 180. És így tovább. Néha lefelé is szoktak Flight Level kifejezést használni. Egyet azonban tudni kell. pl: 5000 láb az nem Flight Level 50, hanem Flight Level 050!

FMC: Flight Management Computer - az FMS irányító rendszere.

FMS: Flight Management System - Rengeteg adatot tud kiszámolni a repülésre vonatkozóan pl hogy mennyi lesz a repülés időtartama, mekkora lesz a fogyasztás, ugyanakkor navigálni is tud előre betáplált magassági és iránypontok alapján, saját navigációs adatbázissal rendelkezik. Az új gépek szinte mindegyikén megtalálható. Az FS alapértelmezett gépei ezt nem szimulálják, ezért is szoktak online inkább fizetős, jól modellezett gépekkel repülni.

FSUIPC: Egy modul, ami a kiegészítő programok és az FS közötti kommunikációt teszi lehetővé.

GENERAL AVIATION - a kisgépes repülés

GPS: Global Positioning System - Globális Helyzetmeghatározó Rendszer. Műholdak és beépített térkép valamint navigációs adatbázis segítségével képes a gép helyzetének pontos meghatározására és navigálására. Navigációs pontok nélkül is lehet vele navigálni ha pl. minden más csődöt mond, esetleg VFR repülések esetén.

GS - Ground Speed. A földhöz viszonyított sebesség csomóban (mint pl az autóké). Ez egyszerűen átváltható km/h-ra.

HDG - Heading, Irány. Irányt mutat fokban. Észak a 0 vagy 360 fok.

IAS - Indicated Air Speed - Kijelzett repülési sebesség csomóban. Ez nem egyenlő a földhöz képesti sebességgel, mint pl az autóknál!! Itt a légtömeghez valamint a sűrűségéhez és egyéb tényezőkhöz viszonyított sebesség jelenik meg. Ha pl 100 csomóval repülünk a földhöz képest, de 80 csomós hátszél van, akkor aztán tökmindegy hogy a földhöz képest száguldunk, úgy leesik a gép mint a huzat, mivel nincs a szárnyak körül felhajtóerő. 100-al megyünk előre mínusz 80 csomó a hátulról fújó szél miatt, tehát marad 20 csomó sebességünk a légtömeghez képest amivel nem fogunk fent maradni egy Cessna-val sem. Bejön még a levegő sűrűsége, fentebb kisebb a sűrűség tehát nagyobb sebesség kell a felhajtóerő létrejöttéhez. Az IAS értéke ugyanakkor fentebb csökken, mivel a csökkenő légsűrűség miatt kevesebbet mér a PITOT rendszer, a földhöz képesti sebesség azonban nő. Picit bonyolult :) Azonban a legtöbb sebességérték IAS-ban van meghatározva és a pilótáknak is csak ezekre a sebességadatokra van szükségük. Más sebesség adat közvetlenül a repüléshez nem fontos.

ICAO - International Civil Aviation Organization. A repüléssel kapcsolatos fogalmak, kifejezések és egyéb dolgok formátumát és jelentését szabályozza, hogy mindenki ugyanazt értse egy adott dolog alatt. Tehát egyféle szabványt nyújt.

IFDG: International Flightsim Design Group - egy fejlesztőcsoport, igényes ingyenes repülőgépeket készít az FS-hez. Ezek azonban virtuális pilótafülkét és utasteret nem tartalmaznak, csak a külső modell és aerodinamika igényes. www.ifdg.net

IFR - Instrument Flight Rules azaz Műszeres repülés. Ha VFR repülésre nem alkalmas az idő, vagy egy légitársaság gépével szállunk fel, kötelező IFR szerint repülni. IFR-hez külön engedély kell, valamint IFR repülésre repülési terv (Flight Plan) leadása kötelező. Kötelező IFR szerint repülni A osztályú légtérben is vagy felette (18.000 láb).

ILS - Instrument Landing System - Műszeres Leszállító Rendszer. Egy műszer tudja mutatni ezáltal, hogy a gép mennyire tér el oldal vagy függőleges irányban az optimális siklópályától. Ezáltal akár vak sötétben vagy rossz időjárási viszonyok között is le lehet szállni. Modern és nagy repülőkön a robotpilóta magától is le tud szállni ez alapján.

INTERSECTION: Egy a térképen jelölt navigációs pont.

IVAO: International Virtual Aviation Organization - Nemzetközi Virtuális Repülési Szervezet. Ezen a rendszeren a megfelelő programok használatával kapcsolódhatunk a többi pilótához és irányítóhoz. (multiplay) Egy másik ilyen nagy rendszer a VATSIM.

JETSTREAM - lásd: NAT

KILÉPŐPONT/BELÉPŐPONT: A repülőtér körzetét csak a kilépő pontokon lehet elhagyni és a belépőpontokon lehet megközelíteni. Ennek jelentősége abban rejlik, hogy a reptér körzetét figyelő irányítók pontosan tudják, hogy hol bukkanhat fel egy gép a radar szélén és hogy hol küldheti ki őket. Ezzel elkerülhetők a kavarodások.

LAJSTROMSZÁM - a repülőgépet azonosítja, olyan mint az autóknál a rendszám.

LÉGTÉR - a repülők 7 fő légtérben repülhetnek. Mindegyikre más tulajdonságok vonatkoznak és hosszan lehetne írni róluk, ezért itt csak a lényegről beszélek. A légterek felosztása földrajzi helytől függő és a térképeken van jelölve. A légtereket az abc betűivel jelöljük tehát a következőket ismerjük: A B C D E F G. Ezek közül az A-val feltüntetett légterekben csak IFR feltételek szerint lehet repülni és csakis forgalomirányítással. Az összes többiben engedélyezett lehet a VFR repülés, ez több dolgoktól függ. info: térképek. Az F és a G légtérben nem szükséges forgalomirányítás és nincs is, csak egy repüléstájékoztató szolgálat vagy adó működik. Mindezeken kívül léteznek még speciális pl: tiltott légterek stb.

MCDU (Multi-Function Control and Display Unit): A számítógépes navigációs berendezések (FMS) kezelőfelülete, ahol a pilóta beállítja az adatokat.

MACH - A Mach a hang sebességét jelenti. A Mach-ban kapott sebességérték számunkra tehát azt fejezi ki, hogy a hangsebességhez képest milyen gyorsan repülünk. Mivel a hang sebessége függ a légtömegtől is, a MACH-ot a légtömeghez viszonyított sebességhez hasonlítjuk. 0.72 vagy .72 mach tehát a hang sebességének 72%át jelenti. A hang sebessége azonban függ a magasságtól, nyomástól, stb, tehát változó!

MESH v. LANDCLASS: A scenery egyik típusa. Ez nem tartalmaz épületekek vagy objektumokat, csupán egy földrajzi területen élethű domborzatot.

METAR: Az adott repülőtér körzetében aktuális időjárás METAR formátumban. A METAR kód értelmezéséhez magyar leírást találhatsz a www.ivao.aero/hu oldalon.

MTOW - Max Take-off Weight (Maximális felszállósúly). Ez rendkívül fontos. A repülőket 3 kategóriába sorolják: LIGHT (7 tonnánál kisebb), MEDIUM (7-136 tonna pl: Boeing 737), HEAVY (több mint 136 tonna pl: Boeing 747). A probléma akkor adódik, ha egy LIGHT gép akar felszállni pl egy HEAVY után, ugyanis a HEAVY akkora légörvényt kelt, hogy a LIGHT gépet a földhözvágná vagy széttépné. Ezért több percet is kell várni, miután felszállhat a LIGHT egy HEAVY után. Heavy gépeknél a HEAVY szó használata kötelező a hívójel bemondása után!

NAT: North Atlantic Tracks azaz észak-atlanti útvonalak. Amerika és Európa között mivel nincs lehetőség vagy legalábbis felesleges a jeladók telepítése az óceánba, mindig adott szélességi fokokat jelölnek ki a szélirányt figyelembe véve, hogy a lehető legkedvezőbb legyen az üzemanyag fogyasztás és repülési idő a két kontinens között. Tehát itt nem légifolyosókat használnak, hanem JETSTREAM-eket (szélcsatornák). A NAT-ok minden nap változnak.

NDB: Ezek csak irányjeladók, távolságot nem mutatnak. Általában rövidtávúak. Az ADF rádión lehet beállítani a frekvenciát (kHz)

ORRSEGÉDSZÁRNY: A szárnyak belépőélén található terelő szárnyak. A fékszárnyakkal együtt mozognak és a szárny íveltségét változtatják a fékszárnyakhoz igazodva.

PFD (Primary Flight Display): Egy LCD vagy CRT kijelző, ami a pilótának szolgáltat információkat a repülésről. Ilyen pl a modern gépeken a műhorizont. A PFD képes a műhorizontot digitális formában megjeleníteni és mellé számos más adatot vagy szimbólumot megjeleníteni, ezzel egyszerűsítve a műszerek áttekinthetőségét.

PITOT: A PITOT rendszer a repülőgépen a sebességet és magasságot méri. Ugyanis: NEM ráidós magasságmérővel mérnek magasságot! A magsságot és sebességet a pitot rendszer számolja ki a levegő légnyomásából, amit a pitot csövekben áramló levegőrészecskék mennyiségéből és áramlásának gyorsaságából határoz meg.

PMDG: Precision Manuals Develpoment Group - egy fejlesztőcsoport, rendkívül igényes fizetős repülőgépeket készít az FS-hez. www.precisionmanuals.com

POSKY: Project Opensky - egy fejlesztőcsoport, igényes és ingyenes modelleket gyárt. www.projectopensky.com

PUSH-BACK - hátratolás. A repülőgépeket a reptéren megfelelő járművekkel tolják hátra. Bár képesek lennének a sugárfékkel is tolatni, ez nem biztonságos és nem praktikus.

QNH - Tengerszint feletti légnyomás. Nagyon fontos! A magasságot a repülőgépek a légnyomásból állapítják meg, ezért egy bizonyos magasság felett megegyezés szerint egy átlagos légnyomással számolnak. Az egyes reptereken a tengerszint feletti magasság, az időjárás, a földrajzi fekvés és egyéb tényezők miatt a légnyomás változik. A repülőterek körzetében ezért mindig az adott légnyomást használják amit a légiirányító közöl, vagy az ATIS üzenetből tudhatjuk meg. Ezt mindig be kell állítani, ugyanis megfelelő QNH nélkül a reptér közelében az alacsonyan repülő gépék műszerük szerint lehet, hogy ugyanazon a magasságon repülnek, a valóságban azonban nem. Így fennállhatna az ütközésveszély. Mértékegység: Hectopascal (HPa)

RNAV: azaz Area Navigation. A navigációnak az a fajtája amikor a repülőgép bármikor bármilyen irányon tud repülni az akár frekvencia nélküli, csak meghatározott navigációs ponthoz képest is. Általában fedélzeti számítógép teszi erre képessé a gépet.

RUNWAY: Kifutópálya

RWY - Runway, kifutópálya

SCENERY: A játékban egyes tájak modellezését jelenti. Az FS lehetőséget ad, hogy egy alapértelmezett scenery helyére egy újat rakhass be, ezzel növelni tudod a játékélményt. Ezt a lehetőséget azért tették a játékba, mert nyilvánvaló, hogy a fejlesztők nem képesek több ezer repülőteret vagy földrajzi területet lemodellezni a fejlesztési idő alatt. Letölthetők ingyenes és fizetős sceneryk, általában a fizetősek jobban kidolgozottak.

SID: Standard Instrument Departure azaz szabványos indulási eljárás. A felszállás után követendő útvonal az egyes kilépőpontokhoz. Erre azért van szükség, hogy nagy forgalom esetén a gépek ne össze-vissza repkedjenek.

SPOILER: A repülőgép szárnyának felső részén felfelé nyíló terelőlapok. Aerodinamikai féknek is szokták hívni. Letereli a szárnyról a felhajtóerőt ezáltal igen nagy fékezőerőt és süllyedést eredményez. Általában csak nagy magasságokban használják és földetérésnél, hogy egy nagyobb széllökéstől pl a gép nehogy újra elemelkedjen, amikor a futók már leértek.

SQUAWK CODE - Egy négy jegyű számkód amit a transponder sugároz és a légiirányítók radarjai veszik a jelet, ez alapján azonosítanak a monitoron. Az aktuális kódodat a légiirányítás közli felszállás előtt illetve repülés közben, ha szükséges változtatni.

STALL - Átesésjelző - Azt jelenti hogy a szárnyakon nincs elég felhajtóerő és a repülőgép le fog esni az égből. Próbáld ki: Repülj egy bizonyos magasságon és kezd el csökkenteni a sebességet ugyanakkor emelkedj egyre jobban. Egyszer csak nem lesz elég a sebesség a megfelelő felhajtóerő keletkezéséhez a szárnyakon.

STAR: Standard Arrival Departure azaz szabványos érkezési eljárás. Ugyan az, mint a SID csak érkezésre vonatkozik.

SZÉLNYÍRÁS (WINDSHEAR): A szelek legveszedelmesebb fajtája. Hírtelen, drasztikus szélirány és sebességváltozást jelent. Rengeteg gép zuhant le emiatt. Szélnyírásradarral ma már többnyire tudnak védekezni ellene.

TAS - True Airspeed. A légtömeghez képesti sebesség. Lásd: IAS-nál.

TAXIWAY - gurulóút.

TCAS - ütközéselhárító rendszer. Ma már szinte minden nagyobb gépre felszerelik. Megjeleníti és figyelmeztet a túl közel kerülő gépekről. Szükség esetén hangjelzést ad és kitéríti a gépet.

TRANSITION: A transition a reptér körzetében lévő belépőponttól egy megközelítési útvonalat jelent egy adott leszállópályára való rárepüléshez.

TRANSPONDER - válaszjeladó. Ma szinte minden gépen megtalálható és feladata, hogy jeleket küldve a légiirányítás azonosítani tudja a gép helyzetét és adatait a radaron. Szorosan kapcsolódik hozzá a Squawk kód. Lásd feljebb.

TRIMM: A repülőgépekben többféle trimm van. A trimm lényege, hogy levegye a kormányszervekre ható erőt. Ha pl egy gép emelkedik akkor ugyebár hátra kell húzni a szarvkormányt. Alacsony sebességnél ezt nagyobb mértékben kell megtenni valamint változó szél esetén változik az erőhatás mértéke is. A magassági trimm arra való, hogy a hátsó kis szárnyakat bedönti, így nem kell a kormánnyal kemény munkra révén nagy mozgásokat végezni. Ha eléggé kitrimmeled a gépet pl emelkedés közben, akkor a kormányt szinte hátra se kell húzni az emelkedéshez. Ugyanígy működik az oldal irányú trimm is.

TURBULENCIA - A légtömeg egyenetlen mozgása és sebessége miatt a repülőgép időnként dobálhat vagy nagyon dobálhat. Ez a jelenség a turbulencia.

UTC - A repülésben az idő formátuma. Azért nem használják a helyi időket, mert ugyebár a Föld 24 időzónára van felosztva, ezért könnyen keveredések lehetnének belőle. Helyette egy állandó időt használnak, amiben nincs nyári és téli időszámítás és nincs időeltolódás. Ez a ZULU idő vagy UTC. Formátuma ooppZ azaz az első két szám az órát mutatja 24 órás formátumban a második kettő a perceket a Z betű pedig kötelező. Elválasztójelet nem tartalmazhat. pl: 1610Z. Ez nyáron Magyarországon 18:10 lenne télen 17:10. Tehát nyáron a magyar idő UTC+2 óra, télen: UTC+1 óra.

V1, V2, VR sebességek - V1: Elhatározási sebességet jelent, ez alatt még meg lehet állni, ha valami probléma adódik. VR: Elemelkedési sebesség. Ezen sebesség után lehet emelni a gépet. V2: A felszállás utáni legkisebb emelkedősebesség, amire szükség van.

VATSIM: Virtual Flight Simulation Network - Virtuális Repülés Szimulációs Hálózat. Ezen a rendszeren a megfelelő programok használatával kapcsolódhatunk a többi pilótához és irányítóhoz. (multiplay) Egy másik ilyen nagy rendszer az IVAO.

VFR - Visual Flight Rules azaz látva repülés. A navigációs műszerekre nem támaszkodva a pilóta az ablakon kinézve látás szerint vezeti a gépet. VFR csak akkor engedélyezett, ha a látótávolság 3 angol mérföld felett van és biztonságos magasságon tudunk repülni úgy, hogy a felhők legalább 500 lábbal magasabban legyenek felettünk.

VOR/DME: Ez egy jeladó páros, amit a valóságban általában egymás mellé telepítenek. A VOR egy irányjeladó a DME pedig távolság meghatározó. Ha egymás mellett vannak és azonos frekvencián sugároznak, akkor a repülőgépen behangolva egy műszer mutatja, hogy merre és milyen messze van a repülő az adótól. A Navigációs rádiókon lehet beállítani a frekvenciát (NAV1 és NAV2-őn) (MHz)

WAYPOINT - A repülési tervben szereplő útvonalpont. Lehet pl: VOR/DME, NDB, INTERSECTION, stb.

(ide mondjatok még minnél többet -magyarázattal együtt vagy anélkül :)

 

Forduló közben akadozik a játék, kevés az FPS

Forduló közben az FS-nek töménytelen mennyiségű adatot kell számolni az éppen látótérbe kerülő tájról, ami a processzort és a videókártyát végletekig leterheli. Ez részben egy bugnak, részben pedig a sok adatnak köszönhető. A jelenség jelentősen javítható egy FPS_limiter nevű alkalmazással, ami kiküszöböli az FS-ben lévő FPS limit bugot. Az FSX-ben az FPS korlátozást unlimited-re kell állítani, majd az FPS_limiter progival beállítani 24-30 közötti FPS és azzal indítani a Flight Simulator-t. Ez a progi azokna oldja meg a problémáját, akiknél amúgy is megvan a 24-30 FPS, de forduló vagy új táj betöltése közben akadozik a játék. Letöltés és infó

Mivel lehet az utashidakat a géphez hívni FSX-ben?

CTRL+J



flag English version is also avialable for direct links to the Hungarian sceneries only. Click here
 

 
Copyright © 2009 @ alert. All rights reserved.